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PlayStation VR A LA VENTA EN OCTUBRE

El dispositivo de realidad virtual de Sony costará cientos de dólares menos que el de los competidores una vez que salga a la venta a finales de año.

PLAYSTATION VR
La compañía anunció durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos que el PlayStation VR saldrá a la venta en octubre a un costo de 399 dólares.

El dispositivo trabaja en equipo con la consola PlayStation4. El visor rodea la visión del usuario y lo sumerge en mundos virtuales de 360 grados.

El debut del PlayStation VR será después de los respectivos lanzamientos de las versiones de mercado de Oculus Rift y HTC Vive.

El Rift saldrá a la venta el 28 de marzo a 599 dólares. El Vive saldrá al mercado el 5 de abril a cambio de 799 dólares. Ambos requieren de computadoras personales de alta tecnología para su funcionamiento.

Sony espera que haya más de 50 juegos disponibles para el PlayStation VR al momento de su lanzamiento.

  • El sistema operativo de PS4 estará disponible en su versión VR así que se podrán controlar, según dice Sony, la mayoría de funciones de la consola sin quitarse el kit. Evita fricción, lo pueden hacer porque controlan la plataforma y el kit.
  • El reproductor multimedia de PS4 será actualizado para que, junto a PlayStation VR, el usuario pueda ver y reproducir vídeos y fotos en 360 grados.
  • La pantalla OLED de 5,7" a pesar de ser "solo" de resolución 1920x1080 es de matriz RGB, no PenTile, así que cuenta con casi un 20% más de sub-píxeles que otros kits de realidad virtual de gama alta. Su refresco de 120 hz y latencia menor de 18ms aseguran que el consumidor no se maree ni detecte discordancias entre el movimiento de su cabeza y la imagen.
  • Necesitará de la PlayStation Camera para que el movimiento se capture de la forma más precisa posible. Shuhei Yoshida dijo que no incluyeron la cámara porque hay mucha gente que la tiene, pero en América pretenden — no dijo si también en Europa — un pack con PlayStation VR + PlayStation Camera + PlayStation Move. Los controles Move no son obligatorios, pero sí recomendados para disfrutar de la totalidad de la experiencia de realidad virtual que ofrece Sony.
  • 36 millones de PlayStation 4 y, por ende, potenciales clientes: un número inmensamente mayor al de los usuarios de PC que cuentan con una tarjeta gráfica de gama alta de última generación. Además, Sony controla el sistema operativo, cómo se comunica y opera el kit con la consola y, puede ofrecer a los desarrolladores herramientas que les permitan crear experiencias totalmente optimizadas a ese hardware.
  • Este el primer kit que no parece sólo una herramienta de desarrollo o un juguete para ricos. Aunque es injusto comparar con Oculus y Vive, Sony ha logrado ajustar el precio al valor de una consola. La consola y el kit son mucho más baratos que un ordenador de última generación y unas HTC Vive o unas Oculus Rift. Es una promesa para desarrolladores, y para usuarios.

VIDEOJUEGOS QUE NO TE PODES PERDER ESTE MES

BroForce - Brostation 4
PS4 - PC - PSVita. Ya disponible

Con un poco de humor, y con un marcado estilo Metal Slug con miles de explosiones y voces totalmente exageradas repletas de testosterona, el BroForce llega a PlayStation 4 para los amantes de los juegos de acción en en 2D horizontales. Tiros, banderitas flameado por todas partes, armas de todo tipo y decenas de personajes con la posibilidad de jugar de manera cooperativa tanto online como en tu misma consola o en "versus mode" para enfrentarse con amigos. Broforce está disponible gratis durante marzo para los usuarios de PlayStation Plus.

Slashy Souls
Android - iOS. Ya disponible

Bandai Namco, creadores de la saga Dark Souls, decidió armar equipo con la cadena norteamericana de venta de videojuegos Gamespot para desarrollar un frenético game para Android y iOS. El Slashy Souls nos dejará matar y enfrentar a monstruos y espectros con espadas y hechizos mientras debemos esquivar trampas. "Sin instrucciones, sólo muerte", se promociona el juego con un toque de ironía en 16 bits.

The Legend of Zelda: Twilight Princess HD
Wii U. Ya disponible.
Uno de los grandes clásicos de Nintendo se adapta a su última consola. Twilight Princess ya tiene su versión en HD, con nuevas interacciones con la tableta de Nintendo pero con la misma historia que en su versión original. Suma además de soporte para las figuras amiibo, elementos desbloqueables y un nuevo modo héroe para darle mayor dificultad y valor de rejugabilidad.

TRANSMISIONES EN VIVO DE VIDEOJUEGOS EN 360 GRADOS

Ahora que nuevos dispositivos como la nueva cámara Gear 360 de Samsung, prometen popularizar fotos y videos de 360 grados, otra compañía sudcoreana espera hacer lo mismo con el streaming de videojuegos.

TRANSMISIONES EN VIVO DE VIDEOJUEGOS EN 360 GRADOS
Minkonet hará su debut en la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos (GDC, por sus siglas en inglés) en San Francisco a finales de marzo. Su software, llamado Swing360, te permite controlar el punto de vista en la transmisión en vivo de un videojuego o volver a reproducir lo que estás viendo, permitiéndote elegir qué parte del juego quieres ver, sin importar lo que esté haciendo el jugador. Esto promete una experiencia más interactiva que la de simplemente observar el juego desde el punto de vista del jugador.

Dos nuevas tecnologías son las que hacen esto posible. Primero, Swing360 incorpora una tecnología de captura de video que permite a los jugadores subir contenido en paquetes de datos ultrapequeños, reduciendo el consumo de datos en hasta un 95 por ciento. Luego, transmite la señal y permite a quienes estén viendo elegir su punto de vista. Los jugadores pueden transmitir en vivo desde sus móviles y PCs de juegos en YouTube y Facebook en 360 grados, con una resolución de hasta 4K (3,840 x 2,160 pixeles). Los espectadores pueden ver estas transmisiones usando cualquier dispositivo de realidad virtual que esté actualmente disponible en el mercado.

El streaming de videojuegos es un gran negocio, en parte gracias a la explosiva popularidad de los llamados e-sports, que la firma de análisis Superdata estima tienen ya una base de más de 130 millones de espectadores. Esto ha conducido a la creación de numerosos servicios muy populares dedicados a transmitir en vivo juegos de video, como Twitch, que fue adquirido por Amazon por US$970 millones en 2014.

Minkonet dice que establecerá alianzas con desarrolladores de juegos para llevar la experiencia de ver en 360 grados a plataformas como YouTube Gaming y Twitch.

"Si estás grabando una partida de videojuegos, es como grabar video. Es una grabación tonta. Simplemente graba lo que está haciendo el jugador," dijo el co-fundador y presidente ejecutivo de Minkonet, Kim Tae-woo.

"Nuestra tecnología controla los objetos en los juegos 3D. Estamos dentro del juego y sabemos todos los datos que se están produciendo en él. En juegos de estrategia en tiempo real y de tirador en primera persona, hay datos disponibles de los que el jugador no es consciente dentro del juego. [Swing360] convierte una partida de videojuegos en un cibervideo de 360".

Minkonet lanzará una versión beta de Swing360 para jugadores en GDC, dijo Kim. En abril, la compañía planea asociarse con el canal global de juegos OGN para hacer una transmisión móvil de competencias de e-sports de juegos de tirador en primera persona usando su tecnología de transmisión en vivo en 360 grados.

AMAZON JAPON YA ENVIA VIDEOJUEGOS A TODO EL MUNDO

Gran noticia para los amantes de esos juegos japoneses que nunca son localizados en nuestros respectivos países: Amazon Japón ya realiza envíos de videojuegos a todo el mundo desde hoy. 

A partir de hoy los jugadores de todo el globo podrán aprovechar los servicios y rapidez de la filial japonesa de la compañía por excelencia de compras online sin restricción por países.

Los usuarios de Neogaf han descubierto este importante cambio dentro de las políticas de la empresa -anteriormente no permitían esta clase de pedidos- y han confirmado que se pueden importar tanto juegos como consolas vendidos por Amazon en Japón. 

No obstante, algunos de los juegos del catálogo siguen sujetos a la restricción de no enviar al extranjero (Por ejemplo, se puede pedir Ikenie to Yuki no Setsuna, pero te impide comprar Phoenix Wright: Ace Attorney 6).

Recordamos que existen consolas con bloqueo regional: PlayStation 2, Xbox 360, Wii, Wii U y Nintendo 3DS. Es decir, necesitaréis una consola de origen japonés para jugar a títulos lanzados en Japón. 

Para comprar en Amazon Japón necesitaremos una cuenta específica. El primer paso a seguir sería ir a la página de “Ayuda” y hacer click en “In English” en la barra de navegación, después nos registraremos en “sign up/in” y acto seguido visitar la zona de videojuegos.

VIDEOJUEGOS MEJORAN LA FUNCION COGNITIVA EN LA ESCLEROSIS MULTIPLE

La esclerosis múltiple es una enfermedad neurodegenerativa que se produce por la pérdida de la capa de mielina que protege las neuronas. Una enfermedad que, caracterizada por síntomas como la debilidad muscular o la denominada ‘niebla cerebral’ –traducción del término inglés ‘brain fog’ que define un estado de confusión y de falta de concentración–, padecen más de 2,3 millones de personas en todo el mundo y cerca de 46.000 españoles, sobre todo mujeres. Y una enfermedad en la que los videojuegos de entrenamiento mental pueden, según muestra un estudio dirigido por investigadores de la Universidad Sapienza de Roma (Italia), resultar muy beneficiosos.

VIDEOJUEGOS MEJORAN LA FUNCION COGNITIVA EN LA ESCLEROSIS MULTIPLE
Concretamente, el estudio, publicado en la revista «Radiology», muestra que el uso de los videojuegos de la saga ‘Brain Training’ que comercializa la empresa Nintendo refuerza y crea nuevas conexiones neuronales entre el tálamo y otras áreas cerebrales de los pacientes con esclerosis múltiple, lo que resulta en una mejora de sus funciones cognitivas.

Rehabilitación cognitiva
Los videojuegos de la saga ‘Brain Training’ están basados en el trabajo del neurocientífico japonés Ryuta Kawashima y ofrecen retos mentales como la resolución de puzles o juegos para ejercitar la memoria. Sin embargo, y si bien han sido muy populares en la última década, sus efectos sobre la función cognitiva de los usuarios resultan, cuando menos, controvertidos. Es decir, podría ser que estos videojuegos no hicieran honor a su nombre y realmente no ‘entrenaran’ o ejercitaran el cerebro.

Por ello, los autores del nuevo estudio evaluaron el uso de estos videojuegos en 24 pacientes de esclerosis múltiple con daño cognitivo. Y para ello, los participantes fueron seleccionados, de acuerdo con un criterio totalmente aleatorio, a tomar parte en un programa de rehabilitación domiciliaria de ocho semanas en los que jugaban media hora diaria y durante cinco días a la semana a los videojuegos o, por el contrario, eran incluidos en una lista de espera –grupo control.

Todos los participantes fueron sometidos a imagen por resonancia magnética funcional para evaluar la actividad de sus conexiones cerebrales tanto al inicio del estudio como a su conclusión tras ocho semanas.

Como explica Laura De Giglio, directora de la investigación, «la imagen por resonancia magnética funcional nos permite estudiar qué áreas cerebrales se encuentran activadas simultáneamente y nos ofrece información sobre la activación de ciertas áreas con redes neuronales específicas. Así, cuando hablamos de un incremento de la conectividad nos referimos a que los circuitos o redes neuronales cerebrales se han modificado, aumentando la extensión de las áreas cerebrales que trabajan de forma simultánea».

Las pruebas de imagen a las ocho semanas mostraron un incremento de la conectividad funcional del tálamo en algunas de las principales redes neuronales implicadas en la cognición. Un resultado que tan solo se observó en los 12 pacientes participantes en el programa de rehabilitación con videojuegos y que, según los autores, «constituye un ejemplo de la plasticidad cerebral, es decir, de la capacidad de formar nuevas conexiones a lo largo de la vida».

Como refiere Laura De Giglio, «el aumento de la conectividad refleja que el uso de los videojuegos modificó el modo de funcionamiento de ciertas áreas cerebrales. Por tanto, los resultados muestran que incluso una herramienta tan común y extendida como los videojuegos puede promover la plasticidad cerebral y ayudar en la rehabilitación cognitiva de las personas con enfermedades neurológicas, caso de la esclerosis múltiple».

Más que un mero entretenimiento
Y este aumento de la conectividad funcional, ¿se tradujo en alguna mejora tangible en la función cognitiva de los pacientes? Pues según los resultados, los participantes en el programa de rehabilitación con videojuegos mejoraron, y mucho, sus puntuaciones en las pruebas para medir su atención y función ejecutiva, esto es, las habilidades cognitivas a través de las cuales organizamos nuestras vidas y regulamos nuestro comportamiento.

En definitiva, concluyen los investigadores, «nuestros hallazgos sugieren que los videojuegos de ‘entrenamiento mental’ son una opción efectiva para mejorar las habilidades cognitivas de los pacientes con esclerosis múltiple».

GAMERS: DE PASATIEMPO A DEPORTE MILLONARIO

Convertirse en millonario jugando a videojuegos ya no es únicamente el sueño de muchos niños (y no tan niños), pues en los últimos años algunos de estos aficionados han logrado transformarse en auténticos profesionales de los videojuegos. Algunos de estos “gamers” profesionales ganan enormes cantidades de dinero por hacer lo que más les gusta, y su popularidad en estos círculos es equiparable, por ejemplo, a la de los célebres jugadores de fútbol.

GAMERS
La industria del videojuego se ha convertido en una multimillonaria en la que los creadores de dichos productos logran amasar enormes sumas de dinero, según una lista elaborada por la conocida revista Forbes. Sin embargo, también hay algunos jugadores que, gracias a su talento y a muchas horas frente a la pantalla del ordenador, se han convertido en auténticas estrellas del género y han logrado desarrollar carreras muy lucrativas en este campo. Pero, ¿cómo es posible enriquecerse jugando a los videojuegos? La respuesta es fácil, simplemente jugando y siendo muy bueno en ello.

Aunque a una menor escala en términos económicos, los jugadores profesionales de videojuegos son equiparables a los deportistas como los boxeadores Floyd Mayweather y Manny Pacquiao o los futbolistas Cristiano Ronaldo y Lionel Messi, todos ellos considerados los atletas mejor pagados del mundo.

Aunque cada vez existen más mujeres usuarias de videojuegos, e incluso en ciertos rangos de edad estas superan a los hombres en el consumo de videojuegos, tal y como apunta la Unión Internacional de Telecomunicaciones, lo cierto es que los “gamers” más famosos y ricos del mundo son hombres.

Entre los jugadores de videojuegos profesionales más famosos del mundo se sitúan Lee Jae Dong, un jugador sur-coreano de StarCraft, que ha logrado ganar más de 500.000 dólares en diferentes torneos. Junto a él se encuentran el también sur-coreano Jang Min Chul, quien también ha acumulado más de medio millón de dólares en campeonatos de videojuegos, ambos jugadores expertos en el videojuego StarCraft.

Junto a los sur-coreanos, en los primeros puestos de la lista se sitúan los ucranianos Oleksandr Dashkevych y Danil Ishutin, el estadounidense Johnathan Wendel, y el estonio Clement Ivanov, entre muchos otros.

Las ganancias de estos “gamers” profesionales provienen fundamentalmente de las mismas fuentes que en el caso de boxeadores y futbolistas: su participación en torneos y los sponsors. Algunos torneos de videojuegos cuentan con una bolsa de premios cercana a los 20 millones de dólares, a repartir entre los ganadores de las diferentes competiciones.

Los campeonatos de videojuegos tienen mucho más en común de lo que a priori puede parecer con competiciones deportivas mundialmente conocidas, como puede ser la Superbowl o la final de un mundial de fútbol. Tal y como ocurre en los eventos deportivos más populares, en la mayor parte de los torneos de videojuegos existe la posibilidad de seguir en vivo el juego, y no son pocos los aficionados que se decantan por ello, bien sea a través de internet o en vivo en el recinto en el que se encuentran los participantes, siendo esta última una opción muy codiciada.

El campeonato del mundo del videojuego League of Legends del pasado año registró más de 360 millones de horas de competición vistas por más de treinta millones de seguidores de todo el mundo, el doble de horas de las contabilizadas el año anterior, lo que pone de manifiesto el auge de este tipo de eventos.

Del mismo modo que ocurre con las grandes citas deportivas, existen quedadas para seguir las competiciones por televisión en directo y grandes marcas se encargan de patrocinar a los jugadores más destacados.

Como en el fútbol, el boxeo, o el baloncesto, también en las competiciones de videojuegos existen favoritos, y muchos aficionados incluso apuestan sobre qué equipos ganarán los torneos en páginas web como Betsson, que tiene una sección dedicada a los e-Sports.

Los torneos de videojuegos no son una práctica reservada a unos pocos países, sino que su popularidad se ha extendido por todo el mundo. De hecho, el próximo mes de abril se celebrará en Lima la Ragnarok Lan Party, en la que existe una sección específica que propone cinco torneos de videojuegos, y en los que presumiblemente algún afortunado se embolsará una considerable cantidad de dinero. ¿Quién dijo que jugar a los videojuegos fuese una pérdida de tiempo?

"OVERWATCH" TIENE FECHA DE LANZAMIENTO

El primer videojuego de disparos creado por Blizzard saldrá en mayo del 2016 y se anunció que tendrá una etapa de prueba de libre acceso.

"OVERWATCH"
"Overwatch", la nueva gran apuesta de los creadores de "Warcraft" y "Starcraft" estará disponible este 24 de mayo para PlayStation 4, Xbox One y PC.

En este nuevo videojuego, el cual recoge las bases de un título de disparos competitivo visto en "Team Fortress 2", los jugadores podrán elegir distintas clases de personajes, cada una con diferentes habilidades para así lograr terminar su objetivo, divididos entre varios modos diferentes.

Una de las mejores cualidades que tendrá el juego será su estilo gráfico y, al mismo tiempo, de personalidad, la cual irradia un toque caricaturesco y lleno de vida, además de tener un elenco de luchadores que varían desde una ágil tiradora hasta un gorila con armadura.

Blizzard además anunció que llevarán una fase de prueba abierta para todo público, en la cual los usuarios podrán descargar el juego entre el 5 al 9 de mayo para acceder de forma gratuita. Quienes hayan reservado el título podrán hacerlo a partir de ese mismo mes.

Para acceder a él, sólo se tendrá que descargar desde la tienda de su respectiva consola o bien, a través del cliente de Battle.net en computadores, lo cual da un acceso automático al videojuego.

"Overwatch" fue presentado durante la BlizzCon del 2014 y desde entonces que un gran número de fanáticos lo ha esperado realizando disfraces, participando en los concursos y, si tienen suerte, probando el título en las distintas fases beta cerradas que se han ofrecido por Internet.

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